CASE DELLA FOLLIA Seconda Edizione - Guida Del Master

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Modalità di gioco a 6

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  LE CASE DELLA FOLLIA - Seconda Edizione GUIDA DEL MASTER Ecco una piccola guida per poter creare scenari utilizzando un Master umano e non l’app.    A parte tutto il materiale fornito dal gioco e dalle sue espansioni si consiglia di integrare nel gioco anche un dado da 20, (o in alternativa utilizzare 4 dadi da 6 sottraendo 3 al risultato)   1.Durante la creazione dello scenario è fondamentale avere bene impressa la mappa dove ambientare l’avventura. Si consiglia di creare prima la mappa utilizzando le tessere a disposizione e segnando quindi quali siano quelle da utilizzare (in modo da collocarle rapidamente nel tavolo). Nulla vieta di integrare mappe personalizzate e create ad hoc da poter utilizzate in scenari srcinali in pieno stile gioco di ruolo.   2.Durante la partita potrete seguire una linea guida da voi creata o improvvisare mano mano che avvengono gli eventi. Potrete usare la vostra libera immaginazione per far capitare eventi e farli subire agli investigatori oppure utilizzare le tabelle rapide create in questa guida. Le prove che gli investigatori dovranno superare possono essere di 2 tipi: immediate o cumulative. Immediate significa che una volta che capita l’evento, superato o fallito che sia, l’evento finisce (possono essere per esempio prove di schivata di una trappola, oppure un tentativo di utilizzo di una chiave, o ancora di un tentativo di lettura di una pergamena... Cumulative invece significa che sono richieste più prove consecutive prima di avere successo (per esempio, una ricerca di un oggetto, un tentativo di sfondare la porta a spallate) Associate un numero basso (da 1 a 3) per una prova immediata (per esempio per aprire un cassetto incastrato senza romperlo potrebbe bastare una prova di forza:1, per evitare una lama che cade dal so tto potrebbe servire una prova di agilità:3) mentre per una prova cumulativa potrebbe servire un numero più alto (da 5 a 8) (per esempio per sfondare una porta a spallate potrebbero volerci alcuni tentativi, quindi una prova di forza:6 potrebbe andare bene. Ricordarsi di scrivere i risultati ottenuti dagli investigatori su un foglio per stabilire il momento che viene superata una prova cumulativa). Alcuni oggetti possono fornire dei bonus alle prove a discrezione del master (per esempio il piede di porco potrebbe fornire un +3 alle prove per aprire una porta chiusa)   3.Se una prova ha successo l’investigatore ottiene il premio designato per quella prova (un oggetto, una chiave, alcuni indizi). Se la prova fallisce il master potrebbe far capitare danni o orrore, specificando una eventuale prova per negare danni e orrori (per esempio, il fallire una prova per aprire un cassetto incastrato potrebbe far comunque aprire il cassetto ma potrebbe provocare 1 danno all’investigatore che potrebbe negare con una prova di forza).   4.Un altro importante aspetto del Master è il controllo dei mostri. Per facilitare il controllo dei mostri si rimanda alla tabella successiva “tabella dei mostri”. Ogni mostro compie una azione di movimento e successivamente, se ci sono investigatori nel suo raggio d'attacco (tipo per l'umanoide il suo raggio d'attacco è adiacente o stessa casella) allora e # ettua anche l'attacco (definito dal tipo di mostro e descritto nella tabella “attacco dei mostri”). Nulla vieta di personalizzare l’attacco del mostro (magari un mostro maniaco dotato di un’arma da fuoco può attaccare anche in gittata e non solamente se adiacente. Il danno può essere ampliato o modificato a discrezione, oppure può non essere negato). Le prove di eludere e orrore sono descritte nelle tabelle successive “prove di eludere” e “prove di orrore”. Si consiglia al Master di creare una tabellina con i dati dei mostri che si intendono usare per avere già a portata di mano tutti i valori delle prove da superare. Naturalmente tutti i dati sono indicativi e possono essere modificati per creare mostri personalizzati (magari con più punti ferita o attacchi con prove più di cili. Per esempio I rivoltosi possono essere usati come base per creare un'orda di zombi con più punti ferita ma un movimento più basso, oppure creare una Progenie stellare potentissima con il doppio dei punti ferita e attacchi più potenti (magari aggiungendo 1 dado al tiro dei danni oppure non facendoli negare dagli investigatori)   5.L’azione di attacco da parte degli investigatori si risolve tramite la tabella “attacco degli investigatori”   6.Per creare storie più libere potete usare enigmi creati da voi, oppure permettere azioni di # erenti e maggiori rispetto al gioco base. (Per esempio aggiungendo un'azione di ricerca in una stanza per poter scovare segnalini ricerca nascosti, oppure permettendo un'azione di sfondamento per aprire una porta chiusa con una chiave che l'investigatore non possiede, oppure una prova di nascondersi per evitare di farsi trovare da un mostro nella stessa stanza, oppure azione di utilizzo di oggetti diversi dal loro uso normale, come utilizzare un fucile su una porta chiusa per aprirla, oppure spostare mobili dello scenario per creare barricate anche se non presenti nella mappa).    MOSTROAllerta/ Orrore/ Robustezza Abilita’PUNTI FERITA Movimento (Caselle) AttaccoEspansione Abitatore del profondo 3/4/2Acquatico52Umanoide Base Byakhee 4/3/2Volante73VolanteVisioni dall’oblio Capo del culto 4/3/282UmanoideIncubi ricorrenti Cthoniano 4/7/591BestiaIncubi ricorrenti Cucciolo Oscuro 4/7/5101BestiaVisioni dall’oblio Cultista 3/1/242UmanoideBase Druido Oscuro 3/2/252UmanoideVisioni dall’oblio Fantasma 2/5/1Intangibile41SpiritoBase Figlia del Capro 3/1/242UmanoideVisioni dall’oblio Figlio di Dagon 4/3/242UmanoideBase Ibrido del profondo 3/1/252UmanoideBase Mago 4/3/252UmanoideVisioni dall’oblio Magro Notturno 6/5/3Volante72VolanteVisioni dall’oblio Maniaco 5/1/2Inarrestabile52UmanoideIncubi ricorrenti Mi-go 6/4/3Volante62VolanteIncubi ricorrenti Orrido Persecutore 5/6/3Volante63VolanteBase Orrore di Dunwich 7/9/5112BestiaVisioni dall’oblio Progenie del Capro 4/3/272UmanoideVisioni dall’oblio Progenie Stellare 5/8/5Volante181BestiaBase Rivoltosi 7/4/4142UmanoideBase Sacerdote di Dagon 4/3/282UmanoideBase Segugio di Tindalos 6/5/3Intangibile73SpiritoIncubi ricorrenti Servitore 3/4/252UmanoideOltre la Soglia Shoggoth 3/6/4102BestiaIncubi ricorrenti Strega 3/2/252UmanoideIncubi ricorrenti Strisciante 2/4/461BestiaVisioni dall’oblio Zombie 2/4/251Umanoide Incubi ricorrenti   Attacco dei Mostri Umanoide Una creatura umanoide può attaccare se adiacente o nella stessa casella di un investigatore. L'investigatore che subisce un attacco da una creatura umanoide deve e # ettuare una prova di (tira un d20)   1-3 = Forza:3   4-6 = Forza:2   7-10 = Agilità:2   11-15 = Agilità:1   16-18 = Volontà:2   19-20 = Carisma:2   L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il cultista lancia 2 dadi (ha robustezza 2) e infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente .Volante Una creatura volante può attaccare se in gittata o nella stessa casella di un investigatore. L'investigatore che subisce un attacco da una creatura volante deve e # ettuare una prova di (tira un d20)   1-3 = Forza:3   4-6 = Agilità:3   7-10 = Forza:2   11-15 = Agilità:2   16-18 = Volontà:2   19-20 = Volontà:3   L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il Mi-Go lancia 3 dadi (ha robustezza 3) e infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente. Bestia Una creatura bestia può attaccare se adiacente o nella stessa casella di un investigatore. L'investigatore che subisce un attacco da una creatura bestia deve e # ettuare una prova di (tira un d20)   1-3 = Agilità:3   4-6 = Forza:3   7-10 = Percezione:2   11-15 = Agilità:2   16-18 = Forza:2   19-20 = Volontà:3   L'investigatore che fallisce la prova subisce danni pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il Shoggoth lancia 4 dadi (ha robustezza 4) e infligge 1 danno sicuro + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente. Spirito Una creatura spirito può attaccare se in gittata o nella stessa casella di un investigatore. L'investigatore che subisce un attacco da una creatura spirito deve e # ettuare una prova di (tira un d20)   1-6 = Percezione:2   7-15 = Volontà:2   16-20 = Sapienza:2   L'investigatore che fallisce la prova subisce danni e orrori pari al numero di successi ottenuti dal lancio di dadi pari alla robustezza della creatura + 1 successo. (Esempio: il fantasma lancia 1 dado (ha robustezza 1) e infligge 1 danno e 1 orrore sicuri + il numero di successi ottenuti con il lancio dei dadi). A discrezione del Master possono essere negati con una prova di una abilità specificata dall'elenco precedente. Prove di eludere Un investigatore che volesse e # ettuare una prova di eludere deve e # ettuare una prova di (abilità:2) decisa casualmente da questa tabella. Il fallimento della prova porta alla soppressione del turno dell’investigatore.   1-3 Agilità   4-6 Forza   7-9 Agilità   10-12 Volontà   13-15 Carisma   16-18 Percezione   19-20 Sapienza  Prove di Orrore Qualora alla fine della fase dei miti ci siano investigatori all'interno della gittata dei mostri, dovranno e # ettuare una prova di orrore contro tali mostri. La prova viene e # ettuata sulla base del valore di orrore del mostro. Il valore di orrore determina il numero di dadi da lanciare, ogni successo indica un orrore a faccia in giù che subisce l'investigatore. Se il valore dei successi è pari o maggiore di 4, allora l'investigatore subisce 1 orrore a faccia in su per ogni 2 successi, arrotondati per difetto. (esempio: la progenie stellare lancia 9 dadi, si ottengono 5 successi, l'investigatore subisce 2 orrori a faccia in su. Se si ottengono 3 successi invece subisce 3 orrori a faccia in giu)   Gli orrori subiti possono essere negati utilizzando la tabella delle abilità relativa al tipo di mostro. (esempio: L'investigatore subisce 3 orrori a faccia in giù da una progenie stellare (tipo bestia), si determina l'abilità da usare per negare tali orrori con il d20, esce 14 quindi e # ettuerà una prova di agilità per negare gli orrori. La prova di agilità è basata sul valore dell'agilità dell'investigatore (se ha 5 di agilità tira 5 dadi e per ogni successo nega un orrore) e non sul valore riportata sulla tabella che è da utilizzare per l'attacco del mostro.  Attacco degli Investigatori Senz’armiDeterminare la prova di abilità e il relativo danno:   1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi   5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi   10-13 = forza:2 + 1, danno pari al numero di successi   14-18 = agilità:2, danno pari al numero di successi   19-20 = percezione:2, danno pari al numero di successi Arma da taglioDeterminare la prova di abilità e il relativo danno:   1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi   5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi + arma   10-13 = agilità:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma   14-18 = agilità:2, danno pari al numero di successi + arma   19-20 = agilità:2, danno pari al numero di successi Arma da fuocoDeterminare la prova di abilità e il relativo danno:   1-4 = forza:2, danno pari al numero di successi   5-9 = agilità:2, danno pari al numero di successi + arma   10-13 = agilità:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma   14-18 = percezione:2, danno pari al numero di successi + arma   19-20 = percezione:2, danno pari al numero di successi Arma pesanteDeterminare la prova di abilità e il relativo danno:   1-4 = agilità:2, danno pari al numero di successi   5-9 = forza:2, danno pari al numero di successi + arma   10-13 = forza:2 + 1, danno pari al numero di successi + arma   14-18 = forza:2, danno pari al numero di successi   19-20 = volontà:2, danno pari al numero di successiIncantesimoDeterminare la prova di abilità e il relativo danno:   1-4 = volontà:2, danno pari al numero di successi + incantesimo   5-9 = sapienza:2, danno pari al numero di successi + incantesimo   10-13 = sapienza:2 + 1, danno pari al numero di successi + incantesimo   14-18 = carisma:2 + 1, danno pari al numero di successi + incantesimo   19-20 = carisma:2, danno pari al numero di successi + incantesimo
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